O conceito de metaverso surgiu em 1992 com a obra de ficção de Neal Stephenson, chamada “Snow Crash”.
Em 2021 o conceito ganhou repercussão mundial a partir da decisão de Mark Zuckerberg, fundador do Facebook, de mudar o nome da Big Tech para Meta, em alusão direta à visão da empresa sobre o Metaverso.
O conceito atual de Metaverso e sua implementação prática foram diretamente inspirados pelo “Second Life”, jogo criado em 2003 que é focado em interações sociais e em mundos virtuais, modelados ricamente em 3D, que podiam ser criados e modificados por diversas empresas e pelos próprios usuários.
O metaverso está diretamente associado com a chamada Realidade Misturada, que combina Realidade Virtual e Realidade Aumentada, na qual você pode ter experiências completas de interação com outras pessoas, dentro de cenários 3D bastantes realistas (mundos). A experiência do usuário é bastante rica, multissensorial e mantém uma certa sincronia com a realidade. A experiência se parece com o conceito de teletransporte, dos filmes de ficção científica, como de Jornada nas Estrelas, em que as pessoas viajavam para outros mundos através de uma plataforma ou “portal dimensional” e que ainda permitia comunicação entre as pessoas dos mundos diferentes. O conceito mais importante do Metaverso é a interação social, por isso, o grande interesse do Facebook em fomentar e tentar liderar essa verdadeira revolução tecnológica, criando ferramentas, padrões de interação e muito “barulho” nas redes.
Não por acaso, o conceito surge neste momento como reação quase natural devido a aceleração que a Pandemia trouxe no sentido da virtualização do trabalho e das relações sociais. Mesmo antes da COVID-19 as empresas, os consumidores e o mundo todo vinham caminhando em direção de conectar dois grandes públicos, os “Digitais” e os “Analógicos”. Os Digitais, em geral, são os mais jovens, que passam muitas horas do dia interagindo tecnologicamente, quer seja com seus smartphones, smart TVs, computadores ou consoles de videogame. Os analógicos, geralmente mais associados com a população mais madura e também com as classes sociais menos favorecidas, formam a maior parcela da população ainda, que somente usa a tecnologia como ferramenta, necessária eventualmente, e não para entretenimento, lazer, cultura ou estilo de vida.
Esses dois públicos representam dois imensos mercados e duas grandes economias. Os Analógicos se fundamentam nos ativos concretos, no comércio tradicional, na economia bancária, nos imóveis, nas commodities, na infraestrutura física, nos carros, no petróleo e no dinheiro de papel. Já os Digitais, estão mais conectados aquilo que é elétrico, que circula nas redes sociais, no comércio eletrônico, nos filmes, nos games, nos aplicativos, nos gadgets e na cripto-economia. São dois mercados que qualquer empresa precisa atender e estar antenada.
O “movimento Metaverso” é mais um passo na direção de unir essas duas populações. É um conceito que “cria pontes” para conectar os Digitais com os Analógicos. Ao contrário do que parece, não se trata de mais uma “moda” do público digital, mas algo que parece ter vida longa, que veio para ficar. Muitas empresas e muitos investidores “analógicos” estão de olhos bem abertos para o Metaverso e querendo entender e marcar presença nesse ambiente conciliador. A quantidade de pesquisas sobre este assunto na internet explodiu desde o segundo semestre de 2021 e estamos somente no começo desta verdadeira revolução. O Metaverso tem sido o assunto mais quente do momento e os mais antenados querem investir. Pessoas e empresas de todos os segmentos querem “entrar no metaverso” desde já, porque já percebem que, embora as possibilidades e os novos espaços sejam infinitos, essa nova economia já está movimentando muito dinheiro e criando novos ricos. Nesse contexto surge com muita força também o conceito de “tokenização”, que representa a propriedade no universo digital. As moedas e os ativos da economia digital se baseiam em uma tecnologia de criptografia e segurança, chamada Blockchain, que ainda não pode ser violada ou fraudada, propiciando o comércio na internet com muita velocidade, facilidade e segurança. Com base nisto surgiu recentemente também o conceito de NFT, que é uma espécie de “título digital de propriedade” baseado em Blockchain, que também não pode ser violado e nem fraudado.
A quantidade de fraudes e crimes cibernéticos também explodiu nos últimos anos e está contribuindo, infelizmente, para o aumento da proteção e para a própria digitalização da economia. Enquanto o dinheiro de papel e os documentos reconhecidos em cartório são adulteráveis e vulneráveis aos ataques criminosos, na economia digital há realmente alguma proteção inviolável, ao menos contra a adulteração de documentos e registro de propriedade.
Outro grande movimento, que começou há várias décadas atrás, que está impulsionando com muita força o Metaverso é o conceito de Gamificação, que consiste em trazer elementos e tecnologias do mundo dos jogos digitais para o mundo real e para todas as atividades humanas. Gamificar uma atividade é torná-la mais lúdica (brincável, atraente, pedagógica). Empresas perceberam que podem vender muito mais e também conseguem engajar e fidelizar seus clientes ao utilizar conceitos de gamificação em suas campanhas de marketing e em suas operações tradicionais do dia-a-dia. Por exemplo, os bancos e os cartões de créditos adotam, já há muito tempo, o conceito de pontuação, ranking, fases ou níveis e conquistas (alcances), que são elementos oriundos do mundo dos jogos. Os clientes pontuam ao utilizar os serviços da empresa e conquistam benefícios na medida que pontuam mais. Clientes que pontuam mais, “passam de fase” e tem cartões mais “poderosos”, com maiores limites para gastar e menores taxas sobre o crédito tomado.
No Metaverso a gamificação é ainda maior, onde o usuário interage com os outros por meio de avatares animados em 3D, possuindo e utilizando seu próprio inventário de itens virtuais (NFT), como locais de encontro/reunião (nos imóveis virtuais), peças de decoração, figurino, veículos virtuais, etc. No conceito de Metaverso, os avatares e os cenários realistas e ricamente decorados desempenham papel central na experiência, exatamente como ocorreu nos jogos 3D de primeira pessoa, sendo, estes elementos 3D, responsáveis por aumentar o engajamento e o lucro das empresas de games. Nos jogos, assim como no Metaverso, o engajamento é proveniente de processos psicológicos de “identificação” e “empatia”. Na medida que as pessoas interagem no Metaverso, através de seus próprios avatares e em ambientes adequados, há uma experiência muito próxima e até mais marcante que a experiência real. No Metaverso as reuniões profissionais são mais produtivas, objetivas, eficientes, eficazes e agradáveis, porque dispõem de inúmeras ferramentas digitais, ergonômicas e customizadas para o objetivo de cada encontro. Algo que não poderia ser replicado inteiramente no mundo real.
Uma explicação, bastante lógica, para o “fenômeno Metaverso” vem do fato de que a sociedade é movida por política e mercado. O Metaverso é, em essência, um ambiente mais adequado para as pessoas interagirem e fazer negócios, portanto, ideal para as relações sociais, políticas e empresariais. As empresas e as pessoas que exercem liderança querem estar desde já no Metaverso, marcando presença, investindo em ativos digitais, que certamente irão se valorizar muito e, principalmente, promovendo ações de marketing para alcançar maior audiência.
Charles Roberto Stempniak, CEO da AUTOMA VISION, que está desde 2010 criando soluções relacionadas com realidade virtual e aumentada, dentro do conceito de Smart Cities.